商傳媒|責任編輯/綜合外電報導
遊戲公司 Epic Games 的創作者經濟策略已展現顯著成效,過去五年內,其創作者生態系在多項關鍵指標上均呈現數倍成長。從 2020 年到 2025 年,該平台的創作者數量增加五倍,內容發布量更增長九倍,顯示出以使用者生成內容(UGC)驅動的平台模式潛力雄厚。
根據《Influencer Marketing Blog》報導,Epic Games 的創作者數量從 2020 年的 1,100 人大幅增至 2025 年的 6,000 人。發布的內容數量也從 7,600 則躍升至 67,900 則。平均每位創作者發布的內容數量從 2020 年的近 6.7 則增加至 2025 年的 11.3 則,顯示創作者的活躍度與投入程度均有所提升。
財務效益方面,賺取媒體價值(EMV),即衡量品牌透過非付費管道(如創作者分享)獲得的媒體曝光價值,從 2020 年的 8,750 萬美元成長至 2025 年的 3.029 億美元,達到三倍多的增長。同時,平台內容的曝光次數從 11 億次提升至 44 億次,多出四倍;互動數也從 5,320 萬次翻倍成長至 1.243 億次。
在社群媒體管道方面,截至 2026 年 9 月的數據顯示,YouTube 是 Epic Games 內容觸及率的主要來源,貢獻了 78.5% 的曝光次數和 64.6% 的互動數。儘管 Instagram 和 TikTok 在曝光佔比上不如 YouTube,但其互動率相對較高,分別達 20.9% 和 13.1%。
創作者在 Epic Games 旗下不同遊戲生態系中均發揮重要作用。在統計期間,要塞英雄(Fortnite)相關內容的 EMV 高達 8,270 萬美元,佔總體的 13.3%;Rocket League 貢獻了 5,940 萬美元,佔 9.6%;而 Poppy Playtime 則為 3,080 萬美元,佔 5.0%。如要塞英雄創作者 Amjad 創造了 1440 萬美元的 EMV,Rocket League 創作者 Lethamyr 則創造了 1040 萬美元的 EMV。此外,創作歌手 CG5 創作的《Poppy Playtime Chapter 5》歌曲,其單一作品就創造了 28.8 萬美元的 EMV。
Epic Games 的創作者社群已超越單純的遊戲內容,涵蓋音樂製作、3D 動畫製作以及全球各地的遊戲短片。該公司透過建立一個基於熱情的國際創作者社群,旨在將其遊戲文化推向主流大眾,實現跨文化影響力。







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